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历史视角下的儿童游戏发展性特征分析

2016-9-21 17:41| 发布者: duffy| 查看: 377| 评论: 0|原作者: 张玉敏|来自: 幼儿教育教育科学版

摘要: 研究者通过对儿童游戏发展史的梳理,归纳总结了儿童游戏的发展性特征。研究发现,并非所有的游戏都是发展性的,儿童游戏时是否快乐不能作为衡量其在游戏中是否获得发展的标准。发展性的游戏应植根于儿童的生活,充分 ...

游戏是一个社会科学与人文科学都甚为关注的研究课题。在儿童发展及儿童教育领域,人们普遍认为游戏富含审美价值、娱乐价值与发展价值。不管是持工具论的“游戏是儿童教育的最好手段”,还是持本体论的“游戏是儿童存在的方式”,研究者和实践者都一直在探究如何有效开展游戏。有研究者将幼儿园游戏分为“理想的游戏”“教师理解的游戏”和“儿童经验的游戏”。而在当下的家庭中,要让幼儿离开视频游戏已经越来越困难。那么,是否所有游戏都必然促进儿童的发展?如果不是,发展性的游戏又具有怎样的特征?为此,本研究尝试从儿童游戏发展史的角度对这一问题进行探究。

研究者通过对所收集的儿童游戏不同历史发展阶段的35个游戏案例进行比较,分析这些游戏的异同点,并探寻游戏元素的变化规律及其与儿童发展之间的关系。儿童游戏发展史有三个关键节点,分别是游戏工业化、游戏信息化和游戏回归潮。根据这三个关键节点可将儿童游戏发展史划分为四个阶段,即传统游戏时期、工业化游戏时期、信息化游戏时期、后现代新传统游戏时期。

进化的礼物:漫长的传统游戏时期

人类游戏最早可以追溯到600万年前,这是源于伊莎贝尔·贝恩克及其研究团队所进行的一项有关倭黑猩猩的研究。倭黑猩猩的出现年代在600万年前,从人类进化史看,它与人类血缘最接近,也就是说,大猩猩和人类都被认为是由倭黑猩猩进化而来的。观察今天倭黑猩猩的行为方式,对推断人类进化史有重要意义。伊莎贝尔及其研究团队发现,与大猩猩由雄性大猩猩领导而形成的好斗群体不同,倭黑猩猩是由母倭黑猩猩领导而形成的游戏性社会。

在工业化游戏之前,人类经历了一个漫长的传统游戏时期。这个时期人们开展的是无需玩具的游戏,或者自制一些玩具用于游戏。比如,跳房子、捉迷藏、玩泥巴。在这个时期,游戏者很少追问自己:为什么我喜欢玩游戏,游戏的什么元素吸引了我?他们只是懵懂地玩着不学而能的游戏,或因袭着传统流传下来的游戏,自然而然地接纳了这进化的礼物。所以,许多游戏有几百乃至几千年的历史。传统游戏的演化非常缓慢,许多游戏在千百年甚至几万年间仍在大体上保持着原有的样式,从动物流传到人,从古流传至今。600万年前倭黑猩猩嘻笑追逐的游戏方式现在仍处处可见。3000年前古吕底亚人玩的骰子、抓子儿等,至今还存在着。

有关考古文献清楚地展示了这一点。例如,坐落在河西走廊西端、始建于前秦时期的敦煌石窟(历经十六国、北朝、隋、唐、五代、西夏、元等,其雕塑、壁画及经藏反映的是十六国至清代共1500多年民俗风貌和历史变迁),其壁画上绘有童子嬉水、堆沙、打球、骑竹马等游戏,经藏中也有相关记录。

水池边,一童子正欲翻越桥边栏杆,向池中跳去;左上部水池中,两童子在水中嬉戏,其中一童子已至水边栏杆,伸手欲拉另一童子;在水中的另一童子,一手伸向同伴,一手欲扶栏杆,目光却向着大殿中的佛像(第196窟南壁,晚唐,《阿弥陀经变》)。

数名童子堆沙子,把沙子堆成塔(盛唐第23窟,《法华经变》)。

一名童子在莲花座上,两腿前后开立,右腿前伸,左腿弯曲,作欲打球状(敦煌榆林第15窟,五代)。

婴孩渐长作儿童,两额桃花色整辉;五五相随骑竹马,三三结伴趁猧儿(打球)(敦煌文献S.29476 P2418,《父母恩重讲经文》)。

还有许多游戏天然存在于儿童的生活中。世界各地各民族有关婴幼儿游戏的记录有很多相似之处。人们世世代代无意识地玩着类似的游戏,这些游戏在过去漫长的岁月里陪伴着人们,现在仍然对我们及我们的孩童产生着影响。

Ponijao,女孩,和家人一起住在非洲西南部的一个名叫纳米比亚的国家里,位置是原住民族地区奥普沃附近;Bayarjargal,男孩,身处蒙古的巴彦钱德曼;Mari,女孩,住在日本的东京;哈蒂,女孩,来自于美国的旧金山。他们拍打物品,和着音乐扭动,和动物玩耍,学习同伴的玩法,和同伴博弈。身上落着苍蝇的非洲儿童,物质条件优渥的美日宝宝,和山羊抢洗澡水的蒙古孩子,他们的生存环境几乎有着天壤之别,但在从出生到学会走路的成长中,却都有着近乎相同的童真与游戏欢乐。

苏丹娜(12个月)看着她的母亲。她的母亲将脸藏在软帽后面,然后移开帽子,并说:“嘘!”苏丹娜大笑。她的母亲再次藏起脸,然后移开软帽说:“嘘!”苏丹娜笑得更加响亮。他们多次重复这个过程。母亲在拿掉帽子时自己也会笑起来。

玩具开始异化:工业化游戏时期

随着工业化时代的到来,商人的触角开始伸向游戏,随之出现了一批商品化玩具的设计师。玩具批量生产,人们不再需要煞费苦心地制作玩具,但儿童与玩具之间相互依存的情谊被剥夺了。过去漫长年代里亘古不变的游戏开始异化。

有研究者对玩具的发展史进行过梳理:传统时期,人们以泥、石、纸、布、木材、金属等为原料,制造简单的玩具,如,布娃娃、布动物、泥人、泥动物、摇铃、摇鼓、车、船、飞机等;工业化时代开始之后,随着机械和塑料工业的发展,出现了机械玩具和塑料玩具;随着电子技术的发展,又出现了电动玩具。五彩的橡皮泥代替了天然的泥巴,机械制动的飞轮陀螺代替了简陋的木陀螺,充气城堡里的跑跳代替了田间沟渠的摸爬,逼真的电动枪代替了简易的小木枪,等等,一切都更加鲜亮清洁,更加夺人眼球。同时,游戏本身也被改变了。玩具演变的过程正是科技和工业化大生产一步步改变游戏的过程。

玩具带来的变化是分裂性的,一方面强化了玩具的物理吸引力,更紧地抓住了儿童的心;另一方面弱化了儿童的个人生活。玩具的意义从同伴、宝物沦为商品,但这是隐性的,是儿童所不能自知的。玩具的物理吸引力体现在多个方面。工业化时期的玩具往往用化工材料染色,带有鲜艳的色彩。例如,与天然泥巴相比,橡皮泥的色彩明度更高;陀螺和枪原本多是由原木削制的,而工业制作的往往会喷涂上鲜艳的油漆,如是由塑料制成的,色泽更鲜亮,更夺人眼球。在材料上,工业化玩具有的是铁质的,有的是塑料的,有的是铁塑结合或铁木结合的。这些材料往往手感光滑,可借用机械之力造型,可利用科学原理加强自动化程度和声光电效果。精致无比的芭比娃娃和只有模糊五官的布娃娃,会发出嗒嗒嗒响声的手枪和沉默的小木枪,会呜呜叫着沿轨道行驶的小火车和木头椅子排成的小火车……无疑前者更能吸引儿童的眼球。

工业化时代,批量生产的玩具是作为一种商品存在的。传统的玩具往往是游戏者在共同生活和游戏中创造出来的,大家一起讨论“如何做”。商品化玩具以更吸引人的面目出现后,游戏者便放弃了创造玩具,开始交流“怎么买”。他们一般不需要商量怎么玩玩具,只需阅读玩具说明书即可。这样一来,这个玩具不再是他们在生活中创造出来的,玩具与游戏者之间私密的联系变弱了。游戏者更多地从玩具的外部特征来判断其价值,与玩具的关系变成了占有的关系。随着玩具不断地推陈出新并规模化生产,儿童被电视中的玩具广告俘获,对玩具的占有欲完全被激发了,他们为拥有那些玩具,对玩具的数量和精致程度极其敏感。如果在同伴面前拿不出最新的玩具,儿童会感到不安和被孤立。儿童越来越关注对玩具的占有,而不是进入游戏。

可见,玩具的工业化制作与生产使游戏产生了很大的变化。这当中,玩具设计师起了关键作用。他们使玩具发生了三个方面的变化:玩具更漂亮了,各种物理特性获得了强化,更能吸引游戏者;玩具和游戏者的生活更远了,它已不是以往儿童游戏中的同伴,它可以单独引导游戏,而不是和儿童一起引导游戏;儿童与玩具在情感上进一步分离,玩具不断升级,儿童和玩具来不及积累感情,新玩具又出现并替代了旧玩具。此时,儿童面临着一种分裂:一方面更加爱玩具,急于用玩具玩游戏;另一方面爱玩具爱到不能安心地、深入地游戏。

尽管如此,儿童在自己的真实生活中玩的游戏并没有完全消逝。他们虽然用上了仿真枪,但还是会将家里的柜子或被子作为战壕,进行战斗。虽然芭比娃娃代替了布娃娃,但他们与芭比娃娃讲的话仍然是自己生活中的话语。这个时期,虽然玩具制作技术很大程度上决定了玩具本身的玩法,但儿童仍然可以将它与生活中的其他物品结合起来,游戏仍占有儿童一定的真实空间、时间。

游戏的深度异化:信息化游戏时期

随着信息技术的急速发展,游戏的剧变拉开了大幕。与工业化时代相比,现代科技对游戏的影响体现在,设计与控制的思想无孔不入地渗透到了游戏领域。

游戏是快乐的,自其产生之初便是如此。到了现代,游戏成为设计与控制的对象,人们开始主动研究“游戏为什么使人快乐”,研究游戏者,并设计和调整游戏以使之更吸引游戏者。在工业化初期,这种设计与控制还只体现在小玩具上,比如铁皮发条青蛙;在电子化兴起初期,则开始体现在更多的玩具上,如,遥控汽车、电子小狗等;在智能技术风靡全球的当下,设计与控制开始体现在游戏的各个方面:场景、规则、流程、节奏……设计者几乎对每一个环节都做了“如何使游戏者更快乐”的强化设计,不仅吸引游戏者的眼球,更控制游戏者的大脑甚至心灵。国际游戏开发者协会(IGDA)提出,大学里的“游戏”相关课程至少应有9类核心主题,包括:游戏评论、分析VS历史;游戏VS社会;游戏系统VS游戏设计;工艺技术、程序VS算法;视觉设计;音效设计;对话编辑、写作VS脚本;游戏产业;人员VS进程管理。他们还给每个主题都列出了若干个副主题,形成了总数超过200个的次级领域或学科。

华丽的物理特性

比起拿在手里的玩具,智能游戏一般拥有更加便利的平台。比如,许多游戏的画面精致程度可以与大制作的电影作品相媲美。许多游戏打斗场面招式十分华丽,结合了魔法、超能力、舞蹈等各种动作,有时候还代表了一种流行趋势。

适宜的游戏规则

游戏设计师一方面要为游戏者实现游戏目标设置限制,一方面又要保证这种限制不会过分到使其无法实现目标。保持游戏规则与目标间的平衡既是游戏设计师要解决的重难点,也是游戏者对游戏保持兴趣的重要原因。

流畅的反馈系统

反馈是给游戏者的承诺:目标绝对是可以达到的。由此,它给了人们继续玩下去的动力。网络游戏通过点数、级别、得分、进度条等形式给游戏者以反馈,使游戏者能“直接”“立刻”“生动”地看到自己努力的结果,产生“自我价值感”,形成“更快的学习和奖励周期”,从而产生“完美而有力的控制感”。

更有吸引力的成功

人们不仅天然地追求快乐,也追求意义。如果快乐有意义,那么这种快乐就是更加深刻的快乐。有些大型网游设置了一个个史诗级的背景,让游戏者在游戏中与历史人物擦肩而过,或是与他们发生联系,完成游戏任务就能让游戏者获得使命感。

在快乐机制被全面强化的同时,游戏者个人生活的被弱化进一步加剧了。在工业化时代,游戏设计者通过玩具控制游戏者,在信息化时代,游戏设计者不再将玩具作为代理人派驻到游戏者的生活中,而是直接将游戏者控制在游戏机或电脑及其输入端——游戏手柄、鼠标旁边。这些设备的屏幕里有着偌大的世界,这样一来,游戏者的个人生活几乎被游戏屏蔽了。

这种现象与网络游戏的营利方式有关。网络游戏的收费模式主要有四种:客户端收费、道具收费、时间收费、增值产品收费。将游戏者吸引到游戏中来,安装客户端,运作游戏的人得到了第一桶金。但这并不是卖家的主要收入,他们更多地靠道具、玩游戏时间及增值产品赚钱。游戏设计者不断对快乐机制进行强化,通过越来越有吸引力的引导,越来越有刺激性的反馈,越来越有冲击性的感知觉体验,将游戏者留在游戏里。有人称,评价一款游戏优劣的一个重要标准是游戏的粘性——将游戏者死死地粘在电脑边的程度。

虽然游戏者个人的生活几乎被游戏挤出去了,但这个过程是隐秘的,因为这种挤出去是通过游戏者个人虚拟生活的建构达成的。游戏者在玩网络游戏时,有一种“我正在生活,而且我正在追求更有意义的生活”的错觉。比如,在游戏《侠盗飞车》中,“偌大的世界已经展示在我们眼前。人物的角色不是通过选择几套服装确定的,而是通过到虚拟服装店对着镜子试穿确定的。汽车上有GPS导航,虚拟里有十足的真实感,电视有各种频道,手机可以自由拨号打给其他角色,用以联系业务、聊天”。网络游戏借助各种在线功能和情节设计,强化虚拟社交网络中的结缔组织,使得游戏者在游戏里的每一个举动都在产生结合与联系。网络游戏通过“虚拟代理人物”掩盖了游戏已然脱离游戏者真实生活的真相。围绕虚拟代理人物的更长的游戏时间、不断的游戏任务、任务之间的相互勾连,使得游戏者在游戏中获得了不曾中断的、连续的生活;虚拟代理人物所处的历史背景和历史文化、频繁的在线交往,使得游戏者如同某一实体国家、民族、社区甚至家庭的一员,沉浸于快乐当中。

可惜的是,这样的游戏世界毕竟不是游戏者个人的生活,充其量是一种代入式虚拟生活,它对于游戏者自已的生活而言其实是一种隐秘而深刻的伤害。一个网络游戏沉迷者回忆说,“我感觉生活在游戏与现实之间,变成了一个被编程过的虚拟电子体。大脑中的真实和虚拟的分界在消失。一定会有越来越多的人跟我有同样的感觉。我心里有个声音一直在让我放手。不管游戏将来变得多完美,也不管现实生活是多么平淡,我们必须注意游戏试图给我们什么,当结束游戏时,游戏给我们留下了什么”。网络游戏与真实生活之间没有形成积极的反哺链,网络游戏成了游戏者的厄里斯魔镜。游戏者在虚拟生活中得到的被强化的快乐,对应着回到真实生活后的失落。网络游戏有多么让他们快乐,他们就会感觉普通的传统游戏有多么平淡,日常生活有多么苍白。

人们对于沉迷在网络游戏的批评是非常严厉的,有时甚至用电击来治疗游戏沉迷者,但收效往往不高。相反,那些不接触电脑的人可能还保持着传统游戏的习惯,比如,仍然在玩丢手绢的幼儿,一起跳广场舞的大妈们。但是,被强化了快乐机制的游戏如同罂粟,有毒、也有足够的吸引力,即便是在幼儿世界,现代游戏也在挤占传统游戏的空间了。越来越多的幼儿家长在表达他们的担心:孩子回到家里,最热衷的不是玩积木、看图画书,而是玩“植物大战僵尸”和“愤怒的小鸟”等电子小游戏,有些幼儿会整天地玩,痴迷程度使家长惊呼“家有僵尸儿”。商家借此推出网页版游戏,诱惑幼儿进入网络游戏世界。有人预言,人类从现实世界前往虚拟的游戏世界的“移民潮”还只是一个开头。游戏者之迷与悔交缠在一起,给其带来了禁忌的快乐与更深切的痛苦。在传统游戏时期,人们也常念叨“业精于勤而荒于嬉”,但在信息化时代,游戏者在网络游戏中获得的快乐强化到了极端的程度,与生活的不平衡也达到了极端的程度。

游戏的回归潮:后现代新传统游戏时期

伴随着对沉迷于游戏的悔恨、痛斥,反思自然而然地出现了。如果说传统的治疗游戏沉迷的方式是“堵”,来自游戏者内部的反思则倾向于“疏”。网络游戏资深玩家简·麦戈尼格尔博士说,“我们竞相对游戏的上瘾特性进行价值判断,展开道德辩论,但我们漏掉了其中重要的一点:全世界有那么多年龄各异的人沉迷于游戏世界,这个事实必然预示着某件重要的事情,一个我们迫切需要认清的真相”。真相就是,网络游戏有其内在的科学性要求。它应该被改造,而不是被抛弃。就如何使游戏者快乐而言,它达到了一个发展的高峰。人们依然希望能玩心爱的网络游戏,但又难以与真实的人生之间实现平衡。这是过去30年里网络游戏行业的核心困境——“怎样让玩家玩却又不影响他们的真实生活”。

游戏理论界提出,“像游戏玩家那样过现实生活。像游戏设计师那样引导真实的企业和社区。像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题”。在本质上,它带有引导游戏者向个人生活回归的设计意图。从更积极的意义上说,是将网络游戏的一些优点带到现实社会,实现现实社会与游戏世界的双向改造。简·麦戈尼格尔在自己的博士论文中首次阐述了这一理念。她在2008年度游戏开发者大会(GDC)上所做的“用游戏修复现实”的主题演讲引起了业内的共鸣。如何使游戏者走出分裂的困境、回归现实是一个重要的探索方向。至此,至少有两种性质的新传统游戏在发展。

一种是用游戏设计的思想去改造传统游戏。例如,20世纪70年代曾经兴起过一场反对体育过度竞技化的“新体育运动(New games)”,出现了一些为了更多乐趣而不是更多竞争的团体体育运动,比如,一种叫“地滚球”(Earth ball)的运动,球直径近两米,需几个人一起推动。还有一种叫“降落伞”的运动,需由20~50人站在一张降落伞的边缘,一起抖动它、拍打它,使之形成不同的形状和涟漪。在当时的幼儿园以及游乐中心,也出现了大量的传统游戏场地,例如,让幼儿玩水、玩泥、玩沙。当然,这些水、泥、沙都要进行消毒,以保证卫生与安全。

一种是用游戏设计的思想去创造在线型及传统型的合并型游戏。这种新兴的游戏类型有许多名字,其中使用频率较高的名字是平行实境游戏。比如,把生活中实际存在的工作设计成一个游戏任务,让游戏者在进行过程中获得“做件了不起的事情”的力量。具体举例来说,将一个生活中的任务分成几个易于完成的小任务,且让在线奖励和在线分享同步。这类游戏不再将人们约束在电脑前,而是支持人们回到生活当中去;这类游戏当然已不是传统游戏,而是吸收了现代网络游戏设计中快乐来源因素的传统游戏,我们称之为新传统游戏。同时,由于它的产生始于人们对于网络控制对自然游戏性剥夺的反思,倡导游戏回归生活世界,因此也可以称之为后现代游戏。

一般人们认为,儿童游戏与网络游戏是有区别的。但事实上,二者的本质应该是一样的,只是在游戏媒介上有区别。随着动感游戏和更智能化的操作技术和媒介的产生,幼儿其实已经进入网络游戏领域。

儿童游戏的发展性特征辨析

从游戏史的变迁来看,在传统游戏时期,游戏者与同伴在生活中游戏,他们动作的协调、眼神的交汇是真实发生的。玩具的制作、玩法的协商,是从生活中来的。游戏者的主动性及生活经验在游戏中得到充分体现。到了工业化时期,商品化的玩具成了游戏的中介,游戏者的主动性及生活开始在游戏中消逝;信息化时代,智能控制不仅成为游戏的中介,更是创造了具有生活感的虚拟世界,在一定程度上而言,游戏者的真实生活被虚拟世界代替了。随着游戏与游戏者的主动性及生活越来越远,游戏发生了异化,游戏者对游戏产生了怀疑和恐惧,游戏变成了“愈快乐,愈堕落”的坏游戏,但游戏者仍然被吸引。

让我们回到问题的起点:游戏必然促进儿童发展吗?通过对游戏史的梳理可以发现:非也。从当下来看,游戏史是一个游戏被异化的历史。游戏者为追求快乐而游戏,但仅有快乐却没有游戏者生活参与的游戏并非都是具有发展性的。也就是说,“儿童游戏时是否快乐”不能作为衡量儿童在游戏中是否获得发展的标准。

那么,游戏的快乐是否就没有了意义?通过对游戏史的梳理也可以发现:非也。人类热爱游戏,追求游戏带来的快乐,从而使游戏设计成为一种专门的职业。在信息化时代,尽管游戏者对沉迷于游戏有所悔恨,但仍难以自拔,这说明游戏的快乐带有极大的动能。这一动能如果能导向个体的发展,则是值得肯定的。

如果并不是所有游戏都能促进儿童发展,那么发展性的游戏该具有怎样的特征呢?当前世界性的游戏回归潮或许可以给我们一些启示。人们珍惜传统游戏时期的种种美好生活体验,如果能给它加上工业化、信息化时期以来探索出的快乐设计,设计出两全其美的游戏,实现对传统游戏的超越式回归,即不满足于表层的快乐,更追求深植于生活的深层快乐,则有可能是更具有发展性特征的。因此,要达到以游戏为幼儿园基本活动的目标,教育者既要科学设计快乐的流程,更要在游戏中充分体现幼儿自身的意愿和经验,达到游戏的快乐、游戏的儿童主体化及游戏的儿童生活化的三位一体。



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